Na początku w celu zidentyfikowania problemu należy sprawdzić główne współczynniki – jeśli są one wystarczające do tego, by określić, które badanie jest potrzebne, algorytm na tym się kończy. Jeśli natomiast nie są wystarczające, należy przeprowadzić dokładniejszą analizę.
W dzisiejszym wpisie przedstawimy algorytm do analityki gier mobilnych.
1. Stopień 1 – mierniki skali
Kluczowe mierniki projektu:
– przychody w grach
– użytkownicy
– kolejni użytkownicy
– rekord czynnych użytkowników.
Są to wskaźniki, które najczęściej wystarczają do tego, żeby dokonać porównania skali obu projektów, uświadomić sobie skalę projektu oraz to jak zmienia się ona w perspektywie czasowej.
Projekty, które kończą na analityce wskaźników skali niekoniecznie postępują dobrze – dokładniejsza analiza ma naprawdę duże znaczenie.
2. Stopień 2 – wskaźniki jakości
Od wskaźników skali różnią się tym, że mierzy się je w procentach albo konwencjonalnych jednostkach na odbiorcę.
W tym miejscu należy wspomnieć o takich miernikach jak:
– retencja w aplikacji
– retencja klasy rolling
– przelicznik osób, które opuściły projekt
– żywotność – dni, jakie upłynęły między pierwszym i ostatnim odtworzeniem aplikacji
– przelicznik przyczepności
– ARPU, przybliżony przychód na odbiorcę
– ARPU, przybliżony przychód na płacącego odbiorcę
– procent płacących odbiorców
– LTV.
Wskaźniki te określają na ile dobrze dany projekt sobie radzi. Niezwykle pomagają one w momencie rozpoznawania problemów w projekcie.
3. Stopień 3 – Wydarzenia i lejki
Kolejna istotna miara to konwersja – przedstawia ona procent odbiorców, którzy dokonali jakiejś czynności w obrębie aplikacji.
Dokładne zbadanie konwersji danego projektu jest istotną metodą na większe zrozumienie zachowań odbiorców i przez to zoptymalizowanie produktów.
Aby dokonać właściwego obliczenia konwersji w momencie integrowania systemu analitycznego, trzeba właściwie wybrać, jakie wydarzenia będą do niego przesłane.
Pomiar wskaźników stopnia 1 i 2 będzie wystarczający, ale nie pozwoli analizować zachowania odbiorców. Dlatego zaleca się tworzenie różnorodnych wydarzeń umożliwiających stworzenie lejków konwersji i zidentyfikowanie barier.
4. Stopień 4 – konstrukcja gry mobilnej
Raczej nie znajdziemy nigdzie dwóch gier o tej samej konstrukcji, ale w szerszym ich gronie z pewnością doszukamy się podobnych cech.
Elementy, które wyróżnia się w każdej grze:
– poziom gracza – gdy użytkownicy grają w gry mobilne, doświadczają czegoś nowego, rozwijają się, zdobywają kolejne poziomy.
– miejsce w grze – określa miejsce pobytu odbiorcy. Może on przejść przez to miejsce, albo w nim utknąć.
5. Stopień 5 – ekonomia gry – użytkownicy dokonują płatności również za pieniądze wirtualne.
Z tego względu dla każdego stopnia warto śledzić takie wskaźniki jak:
– pieniądze jakie gromadzą się na kontach użytkowników
– przybliżona wartość wydatków
– przybliżona wartość zarobków
– przybliżona liczba zakupionej waluty
– popularne przedmioty.
Kiedy dokonamy analizy tych elementów, zauważymy problemy w ekonomii gry. Następnie należy zmienić je w wyniku zmiany parametrów zakupów. Działania promocyjne oraz rabaty także mogą okazać się skuteczne.
Kolejny sposób na ulepszenie gry mobilnej to segmentacja.
Jeśli wyciągane przez nas wnioski nie będą dotyczyły każdego odbiorcy, a jego określonych segmentów, zwiększy się ilość oraz jakość postawionych hipotez.
Jednym z przykładów segmentacji, który może pomóc jest:
– analiza RFM – przeznaczona wyłącznie dla płacących odbiorców. Tworzy się tutaj segmenty płacących odbiorców, które bazują m.in. na częstotliwości i czasie, jaki upłynął od ich płatności.
Analityka w aplikacjach stosowana jest po to, by zatwierdzać właściwe decyzje strategiczne. Algorytm, na którym skupiliśmy się w tym wpisie pomoże rozpoznać problemy w grach i podejmować przez to właściwe decyzje.